
@article{ref1,
title="Playing violent digital games and openly aggressive behavior by children and adolescents: a literature review on the direction of effects",
journal="Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie",
year="2020",
author="von Salisch, Maria",
volume="69",
number="2",
pages="109-125",
abstract="<i>Playing Violent Digital Games and Openly Aggressive Behavior by Children and Adolescents: A Literature Review on the Direction of Effects</i> The majority of adolescents play digital games and many play violent ones. That youngsters with more intensive use of violent digital games would increase their physically aggressive behavior measured outside the laboratory over time, was supported in a meta-analysis from 2018. The overall socialization effect of beta = 0.11 was, however, modest. It was reduced to a unique effect of beta = 0.08 for playing violent digital games, when third variables which also explain the physically aggressive behavior were included. In addition, selection effects must be taken into account, which are based on aggressive individuals' preferences for violent digital games. Of the ten studies in this meta-analysis which analyzed the direction of effects in cross-lagged-panel or special regression designs, three established socialization effects only, two found bidirectional effects, three found selection effects only, and two found neither effect. Selection effects were more likely to be found in larger samples and in samples with young adolescents whose preference for violent games was less stable. This more complex result is discussed before the background of the biological, cognitive, and social transitions at the beginning of adolescence.<p /> <p>Language: de</p>  Zusammenfassung Die Mehrzahl der Jugendlichen beschäftigt sich mit digitalen Spielen und viele spielen gewalthaltige digitale Spiele. Dass Heranwachsende mit intensiverer Nutzung digitaler Gewaltspiele sich in ihrem außerhalb des Labors gemessenen körperlich aggressiven Verhalten über die Zeit steigerten, bestätigte eine prominent veröffentliche Metaanalyse von 2018. Allerdings war dieser Sozialisationseffekt hier mit beta = 0.11 schwach ausgeprägt und reduzierte sich auf den einzigartigen Effekt von beta = 0.08, wenn Drittvariablen als Erklärung für das körperlich aggressive Verhalten einbezogen wurden. Zudem sind Selektionseffekte zu berücksichtigen, die auf der Vorliebe aggressiver Personen für gewalthaltige digitale Spiele beruhen. Von den zehn Studien in dieser Metaanalyse, die die Wirkrichtung mit Cross-Lagged-Panel oder speziellen Regressionsdesigns untersuchten, stellten drei ausschließlich Sozialisationseffekte, zwei bidirektionale Effekte, drei ausschließlich Selektionseffekte und zwei weder den einen noch den anderen Effekt fest. Selektionseffekte scheinen eher in größeren Samples und in Stichproben mit jungen Jugendlichen vorzukommen, deren Vorliebe für digitale Gewaltspiele zeitlich noch weniger stabil war. Dieses etwas komplexere Ergebnis wird vor dem Hintergrund der biologischen, kognitiven und sozialen Umbrüche am Beginn des Jugendalters diskutiert.<p /> <p>Language: de</p>",
language="de",
issn="0032-7034",
doi="10.13109/prkk.2020.69.2.109",
url="http://dx.doi.org/10.13109/prkk.2020.69.2.109"
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