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Citation

Lisón JF, Cebolla A, Guixeres J, Alvarez-Pitti J, Escobar P, Bruñó A, Lurbe E, Alcañiz M, Baños R. Paediatr. Child Health (1996) 2015; 20(7): 373-376.

Affiliation

CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición, Instituto de Salud Carlos III; ; Department of Personality, Evaluation and Psychological Treatment, University of Valencia, Spain.

Copyright

(Copyright © 2015, Canadian Paediatric Society, Publisher Pulsus Group)

DOI

unavailable

PMID

26526217

Abstract

BACKGROUND:

Recent strategies to reduce sedentary behaviour in children include replacing sedentary screen time for active video games. Active video game studies have focused principally on the metabolic consumption of a single player, with physiological and psychological responses of opponent-based multiplayer games to be further evaluated.

OBJECTIVE:

To determine whether adding a competitive component to playing active video games impacts physiological and psychological responses in players.

METHODS:

Sixty-two healthy Caucasian children and adolescents, nine to 14 years years of age, completed three conditions (8 min each) in random order: treadmill walking, and single and opponent-based Kinect active video games. Affect, arousal, rate of perceived exertion, heart rate and percentage of heart rate reserve were measured for each participant and condition.

RESULTS:

Kinect conditions revealed significantly higher heart rate, percentage of heart rate reserve, rate of perceived exertion and arousal when compared with treadmill walking (P<0.001). Opponent-based condition revealed lower values for the rate of perceived exertion (P=0.02) and higher affect (P=0.022) when compared with single play.

CONCLUSION:

Competitive active video games improved children's psychological responses (affect and rate of perceived exertion) compared with single play, providing a solution that may contribute toward improved adherence to physical activity.
KEYWORDS:

Children; Physical activity; Sedentarism; Sport psychology; Video games.


Language: en

Vernacular Abstract

HISTORIQUE:

Parmi les récentes stratégies en vue de réduire les comportements sédentaires chez les enfants, soulignons le remplacement du temps d’écran sédentaire par des jeux vidéo actifs. Les études sur ce type de jeux ont surtout porté sur la consommation métabolique en mode solo. Les réponses physiologiques et psychologiques de jeux en mode multijoueur comportant des adversaires n’ont pas encore été évaluées.

OBJECTIF:

Déterminer si l’ajout d’un élément compétitif aux jeux vidéo actifs influe sur les réponses physiologiques et psychologiques chez les joueurs.

MÉTHODOLOGIE:

Soixante-deux enfants et adolescents blancs en bonne santé de neuf à 14 ans ont effectué trois conditionnements de huit minutes chacun, dans un ordre aléatoire : marche sur tapis roulant et jeux vidéo actifs Kinect en mode solo et multijoueur (Microsoft Corporation, États-Unis). Les chercheurs ont mesuré l’affect, l’éveil, le taux d’effort perçu, la fréquence cardiaque et le pourcentage de réserve de fréquence cardiaque de chaque participant et de chaque conditionnement.

RÉSULTATS:

Le conditionnement Kinect a suscité une augmentation significative de la fréquence cardiaque, du pourcentage de réserve de fréquence cardiaque, d’effort perçu et d’éveil par rapport à la marche sur tapis roulant (P<0,001). Le conditionnement contre un adversaire révélait des valeurs plus faibles de taux d’effort perçu (P=0,02) et un affect plus élevé (P=0,022) que le jeu en mode solo.

CONCLUSION:

Les jeux vidéo actifs compétitifs donnent de meilleures réponses psychologiques chez les enfants (affect et taux d’efforts perçu) que le jeu en mode solo. Cette solution pourrait contribuer à une meilleure adhérence à l’activité physique.

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